Brinquedos do Folclore Brasileiro

Cama-de-gato é também conhecido como Jogos de Cordel e Jogo do fio. Com um ou dois jogadores.

Povos distantes como o da Nova Zelândia, os esquimós do Ártico, os índios da América do Norte e as tribos africanas constroem figuras idênticas.

Entre os japoneses, são as meninas que brincam com o jogo do fio, mas são muitos os homens de idade, hábeis na construção de diversas figuras. Entre os esquimós, existe, também, a tradição de que as meninas brinquem com o fio porque se os meninos o fizerem, seus dedos poderão ficar embaraçados nas cordas do arpão, no momento da pesca.

Execução: Pegar um cordel (barbante ou fio), não muito grosso, com 1m a 1,50 m de comprimento e atar as duas extremidades. Todas as figuras aqui descritas são elaboradas a partir do anel assim formado. O jogo consiste em evocar, com o cordel, diferentes objetos por meio de uma série de manobras e de entrelaçamentos. Para a clareza das explicações, os dedos serão designados de 1 a 5 a partir do polegar. A letra D indica que se trata da mão direita e a letra E da mão esquerda.

O Berço

j-berco

Introduzir as mãos no anel à exceção dos polegares. O cordel passa, portanto, entre D1 e D2, E1 e E2, estando as palmas frente a frente. Os quatro dedos da mão direita metidos no anel passam, pela frente de si, debaixo do fio E1-D1 (como se esfregassem as palmas de baixo para cima). Puxar. Efetuar a mesma operação com a outra mão. D3 introduz sob o cordel que passa através da palma esquerda e puxa. E3 faz o mesmo. Apresentar o berço, dirigindo as mãos para o chão.

A Pata de Pássaro

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Passar o cordel por detrás de E1 e D1, em frente de E2, E3, E4 e D2, D3, D4, por detrás de E5 e D5. Introduzir D2, depois E2 sob o segmento que barra a palma oposta e puxar. Juntar ponta a ponta E1 e E4 e fazer passar o anel de E1 para E4. A mesma operação com a mão direita. Pegar na linha E5-D2 por cima dos dois auriculares para a colocar entre E5 e E4 e D5 e D4. Separar os indicadores e puxar para obter a pata de pássaro.

O Rabo de Gato

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O cordel dá duas vezes a volta ao indicador direito e, depois de cruzar, toma o polegar direito. Puxar o fio que rodeia o indicador para aí introduzir o polegar. Pegar sucessivamente nos dois fios que formam o anel restante para os levar por cima do polegar; o fio da esquerda vai para a direita, o da direita vai para a esquerda e o cruzamento faz-se entre D1 e D2. O losango obtido ao centro abre-se e fecha-se de maneira muito sugestiva segundo se afastam os dedos ou se puxe pelo cordel.

O Pára-quedas

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Passar o anel por detrás do E1, em frente de E2, por detrás de E3, em frente de E4, por detrás de E5. Enfiar a mão direita no anel que cai. D2 e D3 agarram por cima o cordel seguro pelo punho direito de maneira a que venha colar-se contra a palma esquerda. Baixar E2, E3 e E4 por baixo desta nos três fios correspondentes. Fazer passar a mão direita por cima da esquerda para a colocar atrás dela. A mão direita larga então o cordel. D2 pega no fio que passa em frente de E1 e D3 aquele que passa em frente de E5 (lado, palma e por cima). Puxando com D2 e D3, aparece o pára-quedas.

As calças

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Fazer o pára-quedas. Separar E1 e E5. D2 e D3; separam-se igualmente e colocam-se nos intervalos correspondentes a E2 e E4. E1 ; pegar por baixo no fio formado por E2; E2; baixa-se e liberta-se. E5 pega da mesma maneira no fio E4, enquanto E4 baixa e escapa. Puxar pelo cordel para obter as proporções justas de umas calças.

A Barreira

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Meter o anel por detrás de E1, D1, E5 e D5; o cordel passa deste modo em frente de E2, E3, E4 e D2, D3 e D4. D2 introduz-se sob o segmento que passa através da palma esquerda e puxa. E2 introduz-se da mesma maneira sob o cordel que atravessa a palma direita e puxa. E1 e E2 separam-se. Passando sob todo o jogo, colocam-se por detrás e levam para a frente o fio esticado entre E5 e D5 (+). Os polegares enrolam-se com o fio que se encontra em frente deles, passando por baixo. Vão então procurar, respectivamente, as duas diagonais que partem do E5 e de D5, sempre ficando debaixo do jogo, e puxando-os para si. E5 e D5 separam-se e a barreira está formada.

A Dupla Barreira

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Fazer a barreira (ver ilustração). E1 salta o fio D2-E2 e agarra por baixo o cordel que passa entre E2 e E3. D1 faz o mesmo. D5 e E5 separam-se e, agarrando o fio mais próximo deles, vão pegar por baixo no segundo e levam-no consigo. Os polegares separam-se por sua vez; passam por cima dos fios mais próximos deles e agarram por baixo o terceiro que levam consigo. Agarrar, com D1 e D2, o anel que passa por detrás de E2 e passá-lo por detrás de E1, ao mesmo tempo que o segura por detrás de E2. A mesma operação com a mão esquerda. Os polegares, apoiados no mais alto dos fios que as rodeiam, baixam para o interior e fazem passar por baixo deles o cordel mais baixo; endireitam-se. D2 e E2 introduzem-se nos triângulos formados na base dos polegares. A mão volta-se, palma para o chão, enquanto D5 e E5 se separam. E1 e E2, D1 e D2 afastam-se suavemente e a dupla barreira aparece. Apresenta-se na vertical, com as palmas voltadas para o exterior.

Entre os wapischana é encontra este jogo do fio. Entre os tapirapé, tribo tupi, residente no Brasil central, é denominado inimá paravuy. Kissemberth observa, em 1909, que vinte figuras foram formadas com o fio, entre os Karajás, e três das quais são peculiares aos tapirapé. Os distintos desenhos que fazem têm todos denominações, lembrando objetos, animais e situações de seu cotidiano. Entre os taulipáng, o autor vê jogos de fios representando: raízes da palmeira paschiuba, entrada da casa, mandíbula de macaco e espelho. No Brasil, nos tempos atuais, as crianças ainda brincam com o fio, mas não há preocupação em denominar as diversas figuras e são poucos os modelos por elas conhecidos.

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